(论文)[2023-HPG] Neural Intersection Function

TLDR

  • 任务:估计 shadow ray 的返回值(可见、不可见)
    • 传统求交:ray + BVH(TLAS+BLAS)
    • NIF:ray+BVH(TLAS+MLP)
  • 创新点
    • 线程之间不存在 divergence
    • 内存时间都可控,网络大小与场景复杂度无关
    • 直接光照测试中达到 35% 的提升

Neural Intersection Function

Introduction

  • 论文中把 shadow ray 可见性测试称为 Ray casting
  • 使用 BVH 进行可见性测试
    • BVH traversal
    • irregular algorithm
      • divergence in memory access and branch execution
    • GPU 不友好:Single-Instruction Multiple-Threads (SIMT) architectures
      • 线程执行模式:lock-step
  • 神经网络:MLP(全连接)
    • regular algorithm
      • 一致的指令
      • predictable memory access pattern
  • 本文贡献
    • 提出 NIF,比 BVH Traversal 快
    • ray casting 有效
    • 验证了在直接光照中有提升
  • NIF 的好处(和 BVH 相比)
    • 更快了(没有 divergence)
    • 网络占据的显存和场景大小无关
    • 执行时间是稳定的
  • NIF:位置 \(\to\) 可见性

INRs

  • 目标:reconstruct the 3D surface
  • implicit neural representations (INRs)
  • MLP
  • 输入:3D position
  • 输出
    • distance to the surface of the shape
    • or the density and emitted radiance
    • or occupancy function
  • 在训练好的基础上,再通过其他方法提取出表面(等值面)
  • 又好又快很难
  • 提高质量的方案有很多,可以分为两类
    • 把表面分为 small patches(1个网络)
    • 把空间划分为小的 region(每个 region 一个网络预测)
  • NIF:全都要
    • 两个网络:根据光线的起点是否在某一个 AABB 的内部分为 inner/outer
      • AABB 具体指的是什么的 AABB指的是物体的 AABB,也就是 TLAS 的叶子节点
    • 每个网络:feature grid
    • 注意是所有物体只有两个网络,而不是每个物体都有两个网络

输入编码

  • ray aliasing:沿着光线方向移动,结果不变
  • 编码
    • Plücker coordinates
    • foot notation(垂足),笔记
  • NIF:我们要判断出结果一样的 aliased rays(归类)
    • 如果光线的起点是在 AABB 外面,那么就把光线起点移动到和 AABB 的交点
    • 如果在内部,则反向延长到物体表面的交点上

Design

  • 输入位置和方向,判断是否被物体挡住

  • 思路
    • 先输出实数 \(v\in[0,1]\),表示可见的概率
    • aliased ray 的处理:inner/outer NN

Outer Network

  • 整体流程如下

  • 输入的参数化
    • \(\mathrm{p'}\)
      • 首先将这个点转化为和 AABB 的交点(解决 aliased rays 的问题)
      • 压缩,AABB 和一个球是双射的(concave),从 3D 转化为 2D
        • 丢失了具体是哪一个 AABB 的信息?怎么区分是哪一个物体呢?
        • 感觉这里不区分也 OK,因为下面的 procedural UV mapping 区分了物体
    • \(\mathrm{d'}\):3D \(\to\) 2D

  • 只是这样还不够,复杂的几何信息有高频信号
  • Grid Encoding:上面的压缩使得只需要两个 2D 的 grid

Inner Network

  • 位置,方向:3D \(\to\) 2D
    • procedural UV mapping(因为交点必然在表面上)
  • AABB 的中心压着一个方向可能有多个交点,因此还需要记录下到 AABB 中心的距离 \(\mathrm{r}'\)

  • Grid Encoding:2D、2D、1D

Note

  • 在这里例子中,只预测了可见性,但实际上可以预测其他的 surface properties
    • shading normal or texture coordinates

NIF in RT Pipeline

  • Neural Intersection Function in Ray Tracing Pipeline
  • NIF 用在 primary ray 去估计 shading normal、depth 等效果没有 BVH 好(质量比较差)
  • 因此之后的讨论都集中在 secondary ray 做直接光照上

Embedding NIF

  • Embedding NIF to a Ray-Tracing Pipeline

  • two levels BVH

    • 一个物体占据 TLAS 的一个叶子节点,一个物体的 Mesh 构成叶子节点对应的 BLAS
  • 物体之间的复杂性相差越大,那么 BLAS 求交时 divergence 就越大

  • NIF 用于替代 BLAS

  • naive

    • TLAS 正常遍历
    • 当处理到叶子结点的时候,此时我们不遍历 BLAS,直接查询 NIF 网络获取结果
    • 然后继续处理 TLAS 的其他节点,重复上面步骤直到遍历完成
  • 优化,减少 divergence,increase overall GPU utilization

    • 2-stage,两个 kernel 执行
    • achieve maximum GPU occupancy,而且可以调整 kernel 的配置实现最优
  • 流程如下

    • 第一步
      • 遍历 TLAS,找到所有相交的叶子节点(物体)
      • 很快,TLAS 很小
    • 第二步:NN execution
      • 先执行 outer Network
      • 再执行 inner Network

Training

  • 两种模式
  • online:当前视角的前几 spp 用于训练
  • offline:多视角生成数据,然后预训练

Implementation

  • AMD 自己的异构编程模型从底层开始写的
    • The NNs in NIF are implemented from scratch using AMD C++ Heterogeneous-Compute Interface for Portability (HIP) in order to train and run inference on GPUs.
    • 受到了 Muller 的 NRC(笔记) 论文的启发
      • 网络只需要加载一次,保存到 shared memory 里
      • 32/16-bit 浮点数
  • Architecture
    • outer network:2 hidden layers with 64 nodes each
    • inner network:3 hidden layers with 48 nodes each
    • 激活函数
      • hidden:leaky ReLU activation
      • last layer:sigmoid(visibility:0-1,<0.5即为可见)
    • grid:每个维度分辨率 \(R\),feature vector(latent vector)长度 \(N\)
      • 具体数值如下,是做实验得到的

  • Initialization
    • 网络参数:Xavier initialization procedure
    • feature vector:\(\mathcal{U}(-10^{-4},10^{-4})\) 均匀分布
  • Training:下面的超参是实验得到的
    • 样本:ray-AABB intersection information
    • 样本生成:light importance sampling according to radiant flux
    • Adam:\(\beta_1=0.9,\beta_2=0.999,\epsilon=10^{-15}\)
    • \(\mathcal{L}^2\) loss
    • batch size:\(2^{11}\)(outer),\(2^{12}\)(inner)
    • lr:\(0.005\)
  • Memory Footprint
    • 尽可能使用 half-precision floating points
    • 一共 321KB 左右(输入 10M 个三角形)
  • Primary Visibility Computation(第一个交点)
    • 论文使用 ray tracing,使用光栅化也 ok

Results

  • 1920x1080
  • AMD Radeon™ RX 7900 XTX GPU
  • measurement:AMD Radeon™ GPU Profiler
  • image error:PSNR
  • 现在都是静态场景,但是容易扩展到动态场景

Hyperparameters on Grids

  • 对比的时候,inner 参数调整,则 outer 直接使用 BVH traversal,outer 参数调整同理
    • 只有一个网络
  • balance quality and performance

outer network

  • Grid 分辨率 \(R\) 越高(训练相同的128 spp,更多就不适合 online-training + rendering了)
    • 计算开销越大
    • PSNR 在 \(R=256\) 时最大
      • 更大之后,物体边缘出样本少,但是高分辨率需要更多的样本,训练不充分
  • primary ray casting 测试:直接输出 shading normal and depth
    • 训练样本充足的时候,\(R\) 越大,结果质量越好
    • latent vector:\(N\) fine-tune from 3-7(\(R\) 固定为 256)
      • \(N\) 越大,结果越好,但是推理时间越长

inner netwrk

  • \(R\) 影响不像 outer 那么大
  • \(N\) fine-tune from 2-5(1D),3-6(2D)

Sampling Method

  • 对比实验
    • light importance sampling(实现),更好
    • uniform sampling

Single NN per Object

  • 对比实验
    • Single Shared NN(SSN):高效,省空间,快
    • Single NN per object(SNPO)
  • 总的 PSNR 差不多
    • SSN 远处好,SNPO 近处好
    • 训练样本正比于屏幕中占据的面积,SNPO 远处物体训练样本少了,效果就差了

Overlapping Objects

  • Handling Scenes with Overlapping Objects
  • 如果 shadow ray 的起点在重叠的 AABB 内部,会生成两个训练样本用于训练
    • 例如 X 和 Y 的 AABB 内部,而且在 X 物体上的光线
      • 对于 X,光线直接用于训练
      • 对于 Y 将光线反向延长到和 Y 的交点之后用于训练(只需要判断和 Y 的可见性)
  • 示例:torus+torus+猴子

不同光源

  • Extension for Various Types of Light Sources
  • not only IBL
  • 点光源、面光源也 OK
  • 多光源也 OK

Performance Evaluation

  • NIF(TLAS + MLP) vs BVH(TLAS + MLP)
  • BVH:sota SAH BVH builder
    • AMD 硬件加速
  • NN:wave matrix multiply accumulate (WMMA) instruction
  • 示例:1.0x-1.53x speedup
    • Dragon A(环境光的中国龙)、Dragon B(点光源的中国龙)
    • 参数
        1. shadow ray 数量
        1. outer network 处理光线数量
        1. inner network 处理光线数量
    • 下面的都是 ms 时间:感觉好慢?可能是 Mesh 比较多吧

  • NIF 而言,大 Mesh 效果好,不遍历 BVH(BLAS),divergence 小

  • NIF 执行时间
    • 和 Mesh 数量无关,和 NIF 处理的光线数(过网络)近似成正比
    • STATUETTE、STATUETTE LOW:一个高模,一个低模,NIF 时间差不多
  • NIF 训练时间:1spp
    • 0.1s - 1s

Future Work

  • 动态场景
  • ray query 优化(如果是同样的光线,不需要再经过 NIF 多次查询)
    • 不太现实
  • 其他的任务
    • 编码其他信息:shading normal and depth than visibility
    • deeper paths of shadow rays